プレイしたフリーゲームや同人ゲームや商業ゲームの感想を適当に書きます。 チラ裏程度の気分。
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http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/result03.shtml#58
佳作と言う言葉がふさわしい感じのゲーム。
目新しさは特に無いものの、基本的には丁寧に作られている感じ。
UI設計の甘さ(戦闘のもっさり感、ダッシュの無さとデフォ速度の遅さ、スキル習得状況がレベルアップ時にしか見れない等々)が各所にあるものの、短編と言う事もありそこまでストレスが溜まることは無かったかな。長編だとその辺が辛そう。
そもそもウディタのデフォ戦は、もっさりと噂の近作ツクールに比べても更にもっさりなので、ある程度弄らないと長編向きじゃない。
戦闘中のボイスは華やかで良いね。
個人的にボイスつきのフリーゲームには良い思い出が全く無いけれど、戦闘中など、効果音レベルのボイスなら全然大丈夫。
シナリオ…というかセリフ周りは書き慣れていないようで結構アレだけど、そもそもシナリオなんて殆ど無いような物だからこれも気にならないかな。
で、気になるのは調整周り。
まず、せっかくの魔法習得システムなのだけれど、各キャラ間の差別化が微妙。
基本的に習得出来る魔法は同じ(攻撃魔法のみ属性の違う同威力魔法に置き換えられているものの、プレイ中属性による差異は殆ど感じなかった)で、習得に必要なポイントが微妙に違うというもの。
しかも攻撃魔法(一体/全体各2段階)、回復魔法(一体2段階、全体1段階、戦闘不能回復、状態異常回復)と魔力上昇魔法のみと言うバリエーションの少なさ。
キャラ個性を出すのであればもっと習得出来る魔法を差別化すればよかったと思うし、個性を減らしてプレイヤーの自由度を上げたいなら、もっとバリエーションを増やして、育成の選択肢を広げるべきだった。
戦闘バランスは、基本的には(ややヌルいものの)良好。
「ここから先に進んじゃダメよ(後でまた来てね)」と言う看板を無視して瞬殺される感じも、非常に良かったと思う。
ただ、複数回行動と言う事にはもっと慎重にならなくてはいけないでしょう。
普通複数回行動の敵を出す場合、基本攻撃力、もしくは強力なスキルを減らして(周囲の敵が全体攻撃をするのに、該当キャラだけ単体攻撃など)、総合的に周辺の敵×0.7位の攻撃力を設定して、0.7×2=1.4…と言う様な調整をする。
もしくは、守備力を減らして、相手の行動前に瞬殺、強力な行動には属性をつけて対策出来るようにするなど、何かしらの工夫で「周囲の敵より少し気をつけないと行けない敵」と言う調整をするもんだ。
だけど、このゲームの複数行動キャラ(主に各裏ダンジョン後半のザコ)は、周囲のキャラと同程度か、下手したらより強力程度の設定なので、周囲の敵はザコなのに、そいつらが出てきたら逃げるしかないと言う状態に陥る。
2つめの裏ダンジョンのボスに至っては「2連続で炎をはかれると、どちらかを躱さない限り全滅」と言う運ゲーに。
逆に全滅しなければ復活難度は低い(全員リザレクション覚えられるんだもんよ…)ため、緊張感は希薄。
それと関連して、もう一つ。対策する、と言う思考が全く無いんだよね。
もしかしたら僕が気付かなかっただけで、レアドロップや隠し売店等があったのかも知れないけれど、普通にプレイした限りでは属性・異常共に耐性装備は手に入らなかった。
そうすると、某バンシーが泣いたら嵌ったり、某コカトリスが石にしてはまったりと、その行動さえ取らなければ100%負けない敵に負ける、運ゲー的要素ばかりに。
と言うか、運要素以外では(看板無視して進んだの以外)一度も全滅してないな、うん。
そんな感じで、もう少し設計を詰めて、バランス調整に気を使って、UIをストレスフリーにして、長編にしたら化けそうなゲームでした。
佳作と言う言葉がふさわしい感じのゲーム。
目新しさは特に無いものの、基本的には丁寧に作られている感じ。
UI設計の甘さ(戦闘のもっさり感、ダッシュの無さとデフォ速度の遅さ、スキル習得状況がレベルアップ時にしか見れない等々)が各所にあるものの、短編と言う事もありそこまでストレスが溜まることは無かったかな。長編だとその辺が辛そう。
そもそもウディタのデフォ戦は、もっさりと噂の近作ツクールに比べても更にもっさりなので、ある程度弄らないと長編向きじゃない。
戦闘中のボイスは華やかで良いね。
個人的にボイスつきのフリーゲームには良い思い出が全く無いけれど、戦闘中など、効果音レベルのボイスなら全然大丈夫。
シナリオ…というかセリフ周りは書き慣れていないようで結構アレだけど、そもそもシナリオなんて殆ど無いような物だからこれも気にならないかな。
で、気になるのは調整周り。
まず、せっかくの魔法習得システムなのだけれど、各キャラ間の差別化が微妙。
基本的に習得出来る魔法は同じ(攻撃魔法のみ属性の違う同威力魔法に置き換えられているものの、プレイ中属性による差異は殆ど感じなかった)で、習得に必要なポイントが微妙に違うというもの。
しかも攻撃魔法(一体/全体各2段階)、回復魔法(一体2段階、全体1段階、戦闘不能回復、状態異常回復)と魔力上昇魔法のみと言うバリエーションの少なさ。
キャラ個性を出すのであればもっと習得出来る魔法を差別化すればよかったと思うし、個性を減らしてプレイヤーの自由度を上げたいなら、もっとバリエーションを増やして、育成の選択肢を広げるべきだった。
戦闘バランスは、基本的には(ややヌルいものの)良好。
「ここから先に進んじゃダメよ(後でまた来てね)」と言う看板を無視して瞬殺される感じも、非常に良かったと思う。
ただ、複数回行動と言う事にはもっと慎重にならなくてはいけないでしょう。
普通複数回行動の敵を出す場合、基本攻撃力、もしくは強力なスキルを減らして(周囲の敵が全体攻撃をするのに、該当キャラだけ単体攻撃など)、総合的に周辺の敵×0.7位の攻撃力を設定して、0.7×2=1.4…と言う様な調整をする。
もしくは、守備力を減らして、相手の行動前に瞬殺、強力な行動には属性をつけて対策出来るようにするなど、何かしらの工夫で「周囲の敵より少し気をつけないと行けない敵」と言う調整をするもんだ。
だけど、このゲームの複数行動キャラ(主に各裏ダンジョン後半のザコ)は、周囲のキャラと同程度か、下手したらより強力程度の設定なので、周囲の敵はザコなのに、そいつらが出てきたら逃げるしかないと言う状態に陥る。
2つめの裏ダンジョンのボスに至っては「2連続で炎をはかれると、どちらかを躱さない限り全滅」と言う運ゲーに。
逆に全滅しなければ復活難度は低い(全員リザレクション覚えられるんだもんよ…)ため、緊張感は希薄。
それと関連して、もう一つ。対策する、と言う思考が全く無いんだよね。
もしかしたら僕が気付かなかっただけで、レアドロップや隠し売店等があったのかも知れないけれど、普通にプレイした限りでは属性・異常共に耐性装備は手に入らなかった。
そうすると、某バンシーが泣いたら嵌ったり、某コカトリスが石にしてはまったりと、その行動さえ取らなければ100%負けない敵に負ける、運ゲー的要素ばかりに。
と言うか、運要素以外では(看板無視して進んだの以外)一度も全滅してないな、うん。
そんな感じで、もう少し設計を詰めて、バランス調整に気を使って、UIをストレスフリーにして、長編にしたら化けそうなゲームでした。
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